BORDERLANDS CHAUD COMME UN SKAG OU UNE BARRAQUE À FRITE

BORDERLANDS CHAUD COMME UN SKAG OU UNE BARRAQUE À FRITE



A l'heure de l'opus en VR on se souvient avec nostalgie de nos premiers échanges de feu en 2009. La belle époque de la Ps3, la Xbox 360 et nos indémodables Mac / Pc. Peu de publicité le concernant, un concept sympa mais pas non plus révolutionnaire... Que dire de plus si ce n'est qu'il représentait typiquement les jeux que l'on attend pas mais qui débarque néanmoins dans notre ludothèque et s'y font une place de choix. Derrière ce projet, Gearbox au développement et 2K pour l'édition. Le studio nous proposait de suivre les aventures de 4 personnages / classes différent(e)s. De façon très classique on a un "sniper" le "chasseur", un "bourrin", le "furieux" un personnage équilibré le "soldat" et un personnage plus versatile la "sirène". Chacun pouvant compter sur ses aptitudes propres, l'utilisation des poings, d'un oiseau de proie, d'une tourelle automatique mais aussi d'un déplacement hors dimension... 


Le jeu tourne sur le moteur Unreal Engine, un classique pour un fps. Son originalité, l'utilisation de Cell Shading. Le tout mélangé à l'univers far west / Mad max donne un rendu étonnant mais très efficace. Impossible de passer à côté des  phrases de vos adversaires qui comme dans un bon film des années 90 nous assaillaient à base de "viens voir ton vrai père", "tu vas couiner quand on va te faire cuire"... La map est très agréable à parcourir: entre les points de téléportations et les véhicules, l'accent est mis sur l'efficacité et le côté nerveux. Les apparitions des monstres, les scripts pour les boss et les "pièges" sont très très bien intégrés. On peste régulièrement contre les ennemis qui apparaissent au meilleur moment (plus de munitions, bouclier hs, capacité out of time). Mais le plus croustillant reste le principe des armes. Génération procédurale oblige, les armes sont générés de façons aléatoires. Le principe étant assez simple, les armes sont composées d'un corps, d'un chargeur, d'une poignée, d'un barillet, d'un viseur et d'un accessoire. Les fabricants sont spécialisés, SetS par exemple va proposer des armes avec des chargeurs à hautes capacités, Tediore de la puissance pur, Vldaoff des armes avec rafales et Atlas représentera un peu la dream team des constructeurs. Ajoutez à ces facteurs le fait que les armes peuvent être des armes extra terrestres, des fusils d'assaut, des pistolets, des revolvers, des lance roquettes, des fusils à pompe, des snipers des mitraillettes... Gearbox annonçait que chaque arme était différentes, et qu'avec tous les facteurs de créations enregistrés il existait 17,75 millions de possibilités...


Son identité et ses graphismes sont probablement à l'origine de son succès. Un an après ce ne sont pas moins de 4 millions de copies du jeu qui s'étaient écoulées. Le gameplay est quand à lui un véritable exemple de prise en main et de nervosité. Entre les armes équipables au nombre de 4, les capacités spéciales des personnages et l'utilisation de  l'environnement pour nuire aux adversaire tout est réglé comme un orchestre. On retrouve un doux mélange de sensation de type arcade avec de la destruction rapide et efficace, des notions de rpg avec l'utilisation de combos et de synergies entre nos armes et compétences le tout dansant joyeusement avec le développement de skills propre à tout fps (précision et timing). Les personnages secondaires et non jouables sont tous exquis, on a l'impression de se retrouver au coeur d'une bd. Les personnages ont des caractères bien trempés et le tout sert une histoire qui, bien que conventionnelle, reste très efficace et met en avant l'action (pour notre plus grand plaisir).


Je parlais d'identité précédemment et c'est à un ensemble de détails que l'on peut se rendre compte du travail pour justifier et rendre cohérent un environnement. Dans cet univers déjanté, le fait de ne plus avoir de point de vie n'induit pas la mort. Bien au contraire, le personnage peut, si il tue un adversaire avant de se vider de son sang, regagner un "second souffle" et partir de plus belle au combat (ou à l'abattoir c'est selon). Toujours dans cet état d'esprit de douce folie, lorsque le personnage revient à la vie après avoir été taillé en pièces, le jeu nous propose de justifier ce retour à la vie par un procédé de clonage.  Bien sur cela relève du détail, mais ce sont ces petites choses qui misent bout à bout rendent un jeu très bon. Borderlands fait partie de cette catégorie je vous l'assure. La durée de vie est incroyable tant le post game et les extensions sont riches et relancent continuellement l'intérêt du jeu. La quête de "la plus grosse" pétoire prend des allures de quête infinie. Tout au long des 4 extensions, le scénario, le fun, le défi et l'équipement sont améliorés. 
Pour ma part ce jeu m'a réconcilié avec les fps. N'étant pas fan de "réalisme" et ayant souvent du mal à suivre le rythme de ce type de jeu, c'est avec plaisir que j'ai constaté que mes "compétences" de joueurs étaient comblés (dans leurs lacunes) par la progression en niveau de mon personnage. Le côté déjanté des armes à réveillé le petit garçon qui sommeillait en moi. C'est d'ailleurs avec joie que je vais vous abandonner pour retrouver mon petit Sniper et ma petite Sirène pour défier une nouvelle fois le bestiaire de l'Underdome de la charmante Mad Moxxi...


©LP'C
©Gearbox
©2K

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