La culture, la particularité du jeu vidéo

LA CULTURE, LA PARTICULARITÉ DU JEU VIDÉO

Le Jeu vidéo s'est démocratisé il y a maintenant plusieurs dizaines d'années. Entré dans nos salons, il est devenu un compagnon, remplaçant la consommation traditionnelle des médias. Disons plutôt que cette dernière est transformée. Acteur de notre quotidien, il est de tous les supports. Depuis quelques temps, il s'invite dans les expositions et au delà de la culture populaire, il prend sa place dans le monde culturel. On ne peut que saluer le syndicat national du jeu vidéo qui au fur et à mesure du temps a effectué un travail de titan auprès des médias et des politiques. La vague de nostalgie (merci nos amis trentenaires ^^) et l'effet de mode rétro y est aussi pour beaucoup. 
du pixel art, merci Christophe Pascal
Nous sommes régulièrement confrontés à des courants et des formes d'arts qui trouvent leur source dans le monde vidéo ludique. Que dire de la Chiptune (musique 8 bits), du pixel art, les programmations de démos, les let's play... Des exemples d'expressions, d'arts qui trouvent leurs places dans les conventions, les expositions, les musées. Parallèlement, Le jeu vidéo du haut de ses 70 ans se retrouve limité à son usage. Considéré par beaucoup comme un passe temps. Il se retrouve opposé à la notion d'art à cause de l'action qu'a le joueur dans le résultat final. Son côté commercial est souvent décrié. Mais penchons nous un peu sur le jeu vidéo. Que faut il pour créer un jeu?
Bien que méconnut du grand public un syndicat de tout premier ordre et essentiel pour le monde vidéo ludique
Une idée, un concept, un contexte ou une histoire qui va permettre au joueur / utilisateur de s'immerger dedans. Il faut coder le jeu, créer un habillage, qu'il soit sonore et visuel. Faire un travail de communication, de production et de distribution. Bien entendu il y a de nombreuses autres étapes et surtout corps de métiers qui entrent en ligne de compte. Mais déjà on prend la pleine mesure du travail qui est fourni pour sortir un jeu. De la documentation, de la création et des connaissances techniques solides sont à la base du jeu. Faut il se dire que les intervenants sont dénués de talent? Qu'a l'heure de la propriété intellectuelle, de la plus value de l'esprit et de la créativité, leur travail n'est pas digne d'être admis comme étant une forme d'art? La dominante commerciale suffit elle à exclure ce domaine du milieu artistique?  Je vais céder à la facilité et procéder par analogie, concernant la cuisine par exemple, on part d'art de la table, mais un restaurateur n'a t'il pas une dynamique d'entrepreneur? Je vous vois déjà avec vos gants de freefight me lancer des "meilleurs ouvriers de France, du super pâtissier, du Cyril Lignac... Et je suis bien de votre avis. Oui il y a de l'art et quelque part de la culture dans tout ceci.  N'en déplaise à certains, la culture est un ensemble de connaissances. Quel que soit le domaine, par un travail, par des exercices, par l'apprentissage, nous acquérons différentes formes de culture.  C'est par l'art, qui devient alors un moyen, que l'on érige des cadres et des règles qui tendent à créer la Culture. Autre exemple assez simpliste, la musique, rapidement accepté et érigé au niveau d'art, les différents types de musiques n'ont pas tous été admis comme art. Pourtant, les types de musiques sont structurés et il faut faire preuve de peu de goût ou d'une mauvaise foi légendaire pour confondre les genres (ce que votre humble serviteur peut tout à fait faire ^^). Fallait il vraiment ne pas prendre en considération le rythme and blues? Parce que la mélodie n'est pas digne des académies, les textes dans le rap sont ils tous pauvre? L'héritage en France des chansonniers (dont faisait partie notre Corbier de son nom de scène) est il à jeter à la poubelle? La réponse est évidente et universelle, bien entendu tous ces exemples représentent des formes d'arts qui concourent à créer une Culture.
une oeuvre tellement à part et probablement une des plus abouties 
Déjà 70 années se sont écoulés, les nombreuses polémiques autour du jeu vidéo concernant la violence, le temps passé à jouer sont autant de facteurs indiquant qu'il est un acteur majeur dans nos vies. Une force toute puissante tend toutefois à réduire cet univers à un gadget, une question d'enfant ou de personnes marginalisée. Oui nous sommes souvent réduit à un cliché. Celui de personnes présentant des troubles du comportement, ne pouvant agir socialement avec notre entourage. 
Les détracteurs parlent souvent du petit plombier, des pan pan, et du manque d'impact dans les vies des adultes. Il est vrai qu'avec un revenu mondial estimé à 81,5 milliards de dollars en 2014 et une crise (krach de 1983) on est très loin des préoccupations d'adultes...
insert coins / une industrie florissante
Oui j'ai précédemment pris des raccourcis comme dans un need for speed. Je vous rassure je n'ai pas pris plus d'acide que d'habitude. Je reste conscient que le jeu vidéo est constitué de formes d'arts et que ceci n'implique pas automatiquement que ce dernier devienne un art pour autant. Je propose juste de réfléchir à cette question. Et en regardant un peu l'actualité, j'ai l'impression que cette question devient de plus en plus pertinente. Les effets de titres comme Journey, ou de productions triple A rivalisant avec les films hollywoodiens ont laissé des marques. Mais plus encore que ces effets, c'est un nouveau tandem qui me rend heureux actuellement. Le tandem Livre et jeu vidéo. Longtemps opposés, ils forment actuellement la paire la plus prometteuse. Ceci après avoir été longtemps considérés comme incompatible soit dit en passant...
un bel exemple de jeu permettant de créer des émotions et d'apprendre
N'avez vous jamais entendu ceci: "Tu ferais mieux de lire" "Tu n'apprendras rien dans les jeux"
Ne vous embêtez pas à répondre c'est purement réthorique.  Longtemps considéré comme le vilain petit canard, le domaine du jeu vidéo a été tenu à l'écart des livres. Les éditeurs considérants que seuls des magazines spécialisés voire des "bibles" recueils étaient les seuls format qui pouvaient avoir un avenir. Une vision qui était motivé par une démarche commerciale mais surtout basé sur le fait que le jeu vidéo ne représentait aucun potentiel culturel pour les éditeurs. Ce domaine qui évolue constamment et fait preuve d'audace en abordant des thématiques complexes, souvent délaissés par d'autres médias était jugé trop pauvre sur le plan culturel. Heureusement pour lui, le Jeu Vidéo peut se reposer sur ses nombreux utilisateurs et une politiques des constructeurs visant à démocratiser le plus possible le jeu. Tout ceci place le JV dans ce que l'on appelle la culture populaire, s'affranchissant des élitistes en s'adaptant au plus grand nombre. Mais attention toutefois à ne pas se dire que tout est simplifié, bien au contraire, c'est une culture qui dispose de ses propres codes et qui dispose surtout d'un public très exigeant. Il est hors de question de ne proposer q'un produit commercial, les joueurs ne laisseraient pas passer ce genre de choses trop souvent. De grandes entreprises doivent alors faire avec l'avis des joueurs, ce qui, est un gage de qualité. Mais revenons sur terre et quittons mon petit conte des bisounours. 
quelqu'un se souvient du coup de gueule des joueurs et de la réaction de Bioware?...
Oui il est maintenant intéressant de parler de jeux vidéos dans les livres, oui ils ont leur place dans des expositions et le travail que la création d'un jeu représente doit être reconnu. Le point le plus important étant qu'avec ses 70 ans d'existence, il a enfin acquis assez de matière pour pouvoir developper des idées et écrire dessus. Autre facteur que nous pouvons prendre en compte, nous sommes les cibles principales, ce qui veut dire que nous sommes des clients avec un pouvoir d'achat suffisamment élevé pour acheter ces livres, notre amour pour le rétro, mais surtout pour le jeu vidéo ne se résumant plus uniquement à y jouer. Nous prenons autant de plaisir à découvrir des anecdotes concernant un titre qui nous semble mythique qu'a y jouer. Nous aimons cette notion de partage, d"échange d'information et de transmission, ce qui correspond aux qualités d'un médium tel que le livre. Un peu à l'image d'un cercle vertueux, les livres proposent maintenant un contenu riche et posent des bases qui servent à définir une forme d'art et de culture du jeu vidéo. Oui ceci n'est que mon avis et oui je ne suis pas objectif, je suis en revanche totalement ouvert à la discussion et serait heureux d'échanger à ce sujet avec toute personne le désirant. 

Ps: Je vous invite à consulter ces quelques éditeurs:

©LP'C
©DR

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